如果你这阵子还没打开测试版,22w11a 其实已经悄悄把游戏“掀了一层皮”。这次快照的重头戏主要集中在三个方向:青蛙生态、泥巴与红树林方块线、以及 Deep Dark 深暗生物群系和幽匿(Sculk)相关内容,再加上一大堆体感明显的修复。下面按模块给你捋一遍,方便你对号入座。

先说新方块这一块,体量不小。

这次新增了一个很抢眼的发光方块 Froglight。亮度直接拉满到 15,相当于目前游戏里最亮那档。获取方式挺有意思:不是合成,而是让青蛙去“吃”小型岩浆怪,消化完直接掉 Froglight。颜色上分三种:赭色(Ochre)、珠光(Pearlescent)、翠绿(Verdant)。对应关系也很直白——绿色青蛙掉翠绿,橙色青蛙掉赭色,白色青蛙掉珠光。

既然有青蛙,就少不了它们的“下一代”。青蛙卵这次作为一个可放在水面上的非固体方块加入。玩法是给两只青蛙喂黏液球,配对成功后其中一只会主动去找附近的水面,在上方产下一块青蛙卵。放一阵时间后就会孵化成蝌蚪,相当于是完整的生命周期链打通了。

接着是泥巴体系。Mud 本身在这次里是个蓝黑色方块,你可以拿水瓶对着泥土、砂土或者缠根泥土一喷,就地转化为泥巴。它的方块高度跟灵魂沙类似,会让站在上面的实体略微下陷,但没有减速效果,体验上有点“软泥地”的感觉。

在此基础上又多出了几个衍生方块。Packed Mud 是压实版泥巴,用 1 块 Mud 加 1 个小麦合成,颜色偏土黄,看着比原版泥巴更适合拿去做建筑肌理。进一步用 Packed Mud 可以合出 Mud Bricks,也就是泥砖。泥砖支持你熟悉的那一整套衍生:台阶、楼梯、墙,全都齐活,非常适合做沼泽、贫民区那种风格的建筑。

这次的另一条主线,是红树林(Mangrove)木材系列。Mangrove Log 的外皮是偏褐色,内部心材发朱红,质感跟原版几种木头区分度挺明显,也有对应的去皮版本。用原木可以合成 Mangrove Wood,即“木头”形态,然后再往下是 Mangrove Planks,也就是朱红色木板。跟其他木头一样,你可以用它们做台阶、楼梯、栅栏、栅栏门、压力板、按钮、门和活板门,一整套木制方块线都配齐了。

红树林相关方块还有几件。Mangrove Roots 是一块看着像根须缠绕在一起的方块,颜色是那种偏褐绿,支持蓄水。再往下是 Muddy Mangrove Roots,就是泥巴和根须的组合,用 1 块 Mangrove Roots 加 1 块 Mud 合成,放在沼泽或者红树林主题的地形里非常搭。树冠部分则是 Mangrove Lees,暗绿色叶子。对 Mangrove Lees 使用骨粉后,它的底面会开始长出 Mangrove Propagule。

Mangrove Propagule 可以理解为一种新的树苗,不过目前它在游戏里暂时还只是占位用的机制。它一共有 4 个生长阶段,可以用骨粉加速。能种在泥土、黏土块和泥巴上,而且可以直接种在水下——这一点对做红树林风格水面树非常友好。对成熟的 Propagule 使用骨粉,现在会长成一棵橡树,这个行为在正式版可能还会继续调整。Propagule 也能被种在花盆中,当作装饰用。

从地表往下走,就是 Deep Dark 相关的一整套幽匿方块线。Sculk 本体之前已经在 Deep Dark 实验性快照里出现过,这次是在正式快照里整合进来。它生成在 Deep Dark 生物群系当中,表面有动态纹理,看着就有一种“活着”的感觉。Sculk 只能用带精准采集附魔的工具挖下来,正常破坏只会掉经验,不会给你方块本体。在放置了 Sculk Catalyst 的区域内,只要有生物死亡,死亡点附近就会长出 Sculk。长出的多少由这只生物正常掉落的经验数量决定,经验越多,蔓延得越夸张。顺带一提,如果这只怪不是玩家杀的,本来就掉不了经验,那长出的数量并不会因此被改变。

这次有个和之前实验性快照不同的地方:把羊毛放在 Sculk 上不会被 Sculk Sensor 检测到,也就是羊毛依旧可以用来隔音。但 Sculk 自身不再对这种“覆盖”做额外反应。

Sculk Catalyst 本身就是那块负责“把死掉的怪物经验转化成幽匿”的方块。它周围有怪物死亡时,会冒出类似灵魂的粒子效果,同时把那部分经验转化为 Sculk 方块蔓延出去。它会自己发出亮度为 6 的光,并且拥有激活动画,放在深暗环境里非常有氛围。

Sculk Shrieker 这次依旧是只能用精准采集挖下来,不然直接报废。目前因为 Warden 还没在这个快照里正式登场,它不会被激活,也不会尖叫,基本上就是一个装饰方块,先让大家适应一下造型。

Sculk Vein 则是在 Deep Dark 里,Sculk 群落边缘常见的那种“薄薄一层”的幽匿。自然生成时它会依附在其他方块的顶部,而自己放置的时候可以贴在任意一面。它同样只能用精准采集获取,直接打烂的话不会掉任何东西。Sculk Vein 可以蓄水,而且是半透明的,你还能看见下面盖着的方块纹理,做细节装饰挺好用。

顺带一提,配套的木制告示牌也补上了 Mangrove 木告示牌,让整套红树林系列更加完整。台阶方面新增了 Mangrove 木台阶和 Mud Brick 台阶;楼梯则多了 Mangrove 木楼梯和 Mud Brick 楼梯。墙类这次也着墨了一笔——Mud Brick 墙加入列表。木质活板门同样有 Mangrove 版本,对建筑党来说这波是实打实加素材库。

物品方面的新增倒不算复杂。先是 Mangrove 木船,基本和其他木船一样,只是材质换成红树林木。刷怪蛋多了两个:青蛙刷怪蛋和蝌蚪刷怪蛋,方便在创造模式或地图里快速布置生态。蝌蚪桶则等于是“蝌蚪版鱼桶”,拿水桶对蝌蚪使用就能获得,之后你就能像带鱼那样,把蝌蚪带着走,随时摆放。

围绕青蛙,这次的生物更新其实是很完整的一套链条。青蛙现在会自然刷新在沼泽生物群系中,活动时会鼓动喉囊,陆地上跳跃前进,水里则会游泳。目前有三种颜色:绿色、橙色和白色,外观差异明显。你可以通过喂它黏液球来触发繁殖,成功后它们会去产下青蛙卵。青蛙会主动猎杀小型史莱姆,击杀后掉落 1 个黏液球,相当于“自动刷胶机”之一。同时如果它吞掉的是小型岩浆怪,就会掉落对应颜色的 Froglight,这也是你获取那三个发光方块的主要途径。蝌蚪会最终发育成青蛙,构成一个完整生命周期。

蝌蚪本身算是青蛙的幼年状态。喂黏液球可以加快它的成长速度。它长成哪种颜色的青蛙,取决于所在生物群系的温度,这一点细节做得挺有意思——不同环境对应不同外观。行为上,蝌蚪在水里会正常游泳;如果跑到陆地上,则会像鱼那样扑腾,时间长了会脱水死亡。玩家可以用水桶把它装起来,便于运输或在其他地方“开荒”青蛙种群。

再说回 Sculk Sensor,这次也有一轮调整。它重新回到了创造模式物品栏里,不用再通过命令弄了。获取方式和其他幽匿方块一样,只能用精准采集工具挖,普通破坏只会掉经验,不留方块本体。和之前实验性快照相比,多了一个比较实用的改动:潜行状态下的玩家踩在 Sculk Sensor 上不会把它激活,也就是说你可以通过潜行躲过它的感应,这对做红石机关和潜行玩法都是好消息。

探索相关也有一个小小的补充。进度“探索的时光”现在要求玩家必须到访 Deep Dark 生物群系才算达成,等于是把新生物群系纳入到探索类成就里。

Deep Dark 自身的生成也跟着调整了一波。现在这个生物群系里 Sculk 斑簇的规模会更大,覆盖范围更广,而且可以直接替代墙壁上的方块生成,看起来更像是一整片被幽匿“侵蚀”的区域,氛围感更足。

技术向的部分,数据包和资源包的版本号也做了更新。数据包版本号提升到 10,资源包版本号变更为 9。做模组、数据包或者材质包的玩家要注意对应版本适配。

一串修复列表,虽然看着琐碎,但不少其实你在日常游玩中早就遇到过。

像门在开合时,顶部和侧面的纹理会不正常翻转,现在已经修正。物品形式的盾牌之前渲染位置偏离中心,这次拉回了正位。酿造台在放瓶子时,臂会向外伸但纹理反转,这种细节也一起修好了。结构方块的界面以前不支持超过 64 个字符的结构名,这次放宽了限制,方便做大型地图。

视觉类的小问题也修了好几个:大可可豆的纹理宽度不一致、蜘蛛模型上的纹理镜像错误、狼耳朵和腿部没有被正确镜像、末地烛纹理上残留没用到的像素点、末地石和末地传送门框架接缝处不再像以前那样无缝,还有菌丝侧面纹理和其他泥土基底方块不统一等等,现在都做了统一调整。

行为上的 Bug 也清理了一批。比如恼鬼会持续攻击已经被它们杀死的目标、同时存在多个 Boss 血条时分段式 Boss 栏渲染异常、用竹子合成脚手架后总热值变成原竹子的 8 倍、玩家在爬行时客户端和服务端的攻击距离不一致、自定义维度 JSON 里种子字段强制必填等问题,都进行了修复或调整。

方块和交互相关的同步问题也处理了不少:玩家反复放置和回收液体时可能出现客户端与服务端不同步,现在进行了校对;光方块会被末影龙或凋灵破坏的情况也被修掉。oker_bottom 角落的纹理旋转错误、带有旋转的纹理仍旧不对的问题也一并修正。

文本与界面层面,“Out of memory!” 提示以前无法被本地化,现在支持翻译了。英语(美国)语言包里 narration.recipe 相关字符串中,“Recipe” 曾被写成 “Reciple”,这类拼写错误也一起改过来。MacOS 上游戏图标显示不正常的问题,如今也做了修复。

还有一个比较隐蔽但影响挺大的 Bug:如果你在 F3+L 做性能分析时,恰好被自动保存打断,有概率会导致游戏崩溃,报错 NullPointerException。这次更新里,这类在性能分析过程中被自动保存插队导致的崩溃已经被处理掉。酿造台臂和底座之前渲染时看起来像没连在一起,现在也对齐了。

整体看下来,22w11a 这次快照并不只是“加了几只青蛙”这么简单。上层有明显的新生态和新建筑素材,中层是 Deep Dark 和 Sculk 体系的打磨,底层则是一大堆体验相关的修修补补。如果你对沼泽、红树林风格建造感兴趣,或者想提前感受深暗生物群系的氛围,这一版还是值得你抽时间进游戏跑一趟的。

我的世界 22w11a 更新详解:青蛙来报到,沼泽和深暗焕然一新